ひきぶろ。

睡眠障害からの社会復帰を目指す、引きこもり(自宅療養)の実態を大公開!

「私がハマったゲームたち」・・・それはもちろんパワプロクンポケットである

普段はてなブログのお題には全く興味関心を示さないのだけれども、今回のお題はタイトルにもある通り「私がハマったゲームたち」とのこと。個人的にこれはスルーするわけにはいかないお題なので参加することにします。

paiza特別お題キャンペーン「私がハマったゲームたち」

paiza×はてなブログ特別お題キャンペーン「私がハマったゲームたち」「ゲームでプログラミング力を試してみよう」
by paiza

 

さて、私がハマったゲームたち・・・それはタイトルにもある通り「パワプロクンポケット(以下パワポケ)」です。

これまであまりゲームに触れる機会のない人生を送ってきた私にとって、パワポケは人格形成に多少なりとも影響を与えたのではないかと言っ・・・てしまうとさすがに過言になりますが(苦笑)、それでも人生で最もハマったゲームであることは疑いの余地がありません。過去には無理やりパワポケと絡めて記事を書いたこともあるくらいですからね。笑

パワポケと絡めた過去記事:

hikiblo.hateblo.jp

 

そもそもパワポケとは何ぞや?という方々は上記過去記事内で詳しく解説しておりますのでそちらをご覧いただくとして(笑)それでは以下、パワポケに対する熱い思い?回顧談?をつらつらと記していきましょう。

私のパワポケコレクション

まずは手元にあるパワポケのソフトをご覧いただきましょう。

ゲームボーイゲームボーイカラー)の時代からゲームボーイアドバンスの時代に発売されたソフトは全て所持しております。(※初代パワポケの前に発売されたパワプロGBはパワポケシリーズとはカウントしない)

パワポケシリーズ自体は14まで発売されましたが、ニンテンドーDSで発売されたパワポケ8以降はNintendo Switchでリリースされているリメイク作品も含めて所持しておりません。理由は後述。

 

ではこれよりそれぞれの作品について掘り下げていきます。

 

パワプロクンポケット

パワポケシリーズの記念すべき第1作にして、その後14年続くストーリー(正史)の原点となった作品のはず。パワポケシリーズはパワプロシリーズと違い、この初代パワポケからパワポケ14に至るまで世界観が同じでストーリーがずっと続いているのが特徴。初代パワポケをプレイしていた当時は、まさかそんな壮大な物語の序章になるなんて思いもしなかったけど!笑

ゲーム内容としてはパワプロ5で対戦相手として登場した極亜久高校を舞台とした高校野球編。ベストなのはやはり甲子園優勝を果たしてのクリアだが、スカウトの評価が高ければ地方大会止まりでもプロになる(クリアする)ことは出来た。普通にプレイすれば普通の高校野球物語なのだが、彼女候補を攻略し話を進めていくことでどんどん野球から離れていく(しまいには死者が出る)のがパワポケシリーズの醍醐味。

 

サクセスの特徴としては投手・野手ともに基本能力の高い選手が作りやすく、多少の運が必要とはいえその気になれば(当然チート無しで)3方向総変化量21の先発投手や全方向に変化球を持つ先発型万能投手、野手の場合はオールA+特殊能力12~15個レベルの選手を量産することも可能だった。

その反面、特に投手の特殊能力に至っては練習ボーナス以外ほとんどがランダムイベント任せ*1だったためやり込んでどこまでイベントを網羅できるかがカギとなっていた。そのような理由もあり、個人的にはパワポケシリーズの中で最もやり込んだ作品であり当時はほぼ全てのイベントを会話の内容まで暗記していたと思う。

ちなみにこの初代パワポケは育成期間が実質的に2年しか無かったせいか、練習では表示されている怪我率と比較して異様なほど怪我をしにくく*2、タフ度MAXを保ったまま休息を取らずに練習し続ける攻略法が自分の中で確立していた。ただそれが原因で甲子園の前に骨折してしまい強制エンディングとなったことも数知れず。苦笑

また投手育成の場合に限った話だが、この初代パワポケに限っては「タフ度を上げる=スタミナが上がる」だったため、中継ぎ投手やリリーフエースといったスタミナが低めの投手を作ることは非常に困難を極めた。どのくらい困難だったかというと、初期能力の時点で50(E)~たしか79(D)と圧倒的に60(Dの下限)を超える投手が出やすいうえ、2年目の試合では勝つと自動的にスタミナが2上がったはずなので、タフ度を上げずに練習を続けて最大級に運が良くてギリギリ60を下回るスタミナEの投手が作れるかどうか・・・のレベルだった。

以上から、初代パワポケでは投手・野手ともに一芸に秀でた選手というよりはむしろ万能型の優等生タイプを作るのに適していたように思う。初代パワポケで唯一可能な「王道を外した選手育成」としては、野手能力が異様に高い投手*3を作ることくらいか。

 

あと、これはバグだったのか仕様なのか未だに分からないのだけれども、投手育成においてはどれだけ球速練習を重ねても球速が158km/hまでしか上がらなかった。当時の日本最速記録が故・伊良部投手の158km/hだったからだろうか?

 

パワプロクンポケット2

初代パワポケでは優等生タイプの選手が作り易すぎたせいか、このパワポケ2では一転して育成難易度が爆上がりしており、パワポケ2特有のシステムである「転生」を利用しない環境ではオールAの野手など夢のまた夢だったような体感を持っている。必然的に投手でも野手でも一芸に秀でた選手を作ることが前提となり、それによって初代パワポケでは為し得なかったリリーフエースの育成が可能となったのは皮肉なものである。

というのが表サクセスでの話。

 

このパワポケ2では戦争編という裏サクセスが追加され、これによって野球を全くやらない野球ゲームという唯一無二のポジションを確立したと言っても過言ではない。

そしてこの戦争編では呪い島(※早い話がマインスイーパー)の攻略を極めることで投手・野手ともに特殊能力を山ほど取得する*4ことができ、また投手の場合は球速・スタミナ・コントロールといった基本能力も大幅に強化されるのでそれらがカンストするレベルの投手育成が非常に余裕だった。200週生き残ることができれば。

個人的には表サクセス2:8裏サクセスくらいの割合で戦争編をやり込んでいたため、何週目にどこで強制イベントが発生するかさえ覚えておけば200週生き残ることはそれほど難しい話では無かった*5のだが、それでもオールAの野手を育成することは1度として叶わなかった。

結果的にチートレベルの先発完投型投手は戦争編で・中継ぎ&リリーフ型投手と野手は表サクセス(転生無し)で育成、といった棲み分けが為されていたように思う。

 

ここまでがゲームボーイゲームボーイカラー対応での発売。次のパワポケ3からは、プラットフォームがゲームボーイアドバンスとなります。

 

パワプロクンポケット3

プラットフォームをゲームボーイアドバンスに移しての1作目。初代パワポケパワポケ2と2年連続でドはまりしていた私は、このパワポケ3をやるだけのために親に隠れてゲームボーイアドバンスを購入した。

その後このゲームボーイアドバンス自体の存在を隠しつつ、電源となる単3電池の入手やそれらの使用済みを親に見つからずどうやって処分するかなどで子供心に頭を悩ませたのも今となっては良き思い出。最終的には通常の単3乾電池の替わりに導入した充電式単3電池が、充電回数の上限に達したのか充電しても電池が長持ちしなくなるレベルまで使い倒した&本体もAボタンのクリック間隔がほぼ無くなるまで使い倒した。

 

閑話休題パワポケ3のシステム的な話だと、プラットフォームがゲームボーイアドバンスとなってハードの性能が上がったことによりゲーム内での「出来ること」も大幅に増えたこのパワポケ3では、プログラムの開発に時間がかかったとかナントカで、裏サクセスは地雷パニック(マインスイーパーもどき)のみで選手を作るというかなりアッサリしたものになっている。そしてその裏サクセスの方に私はドはまりした。

というのもパワポケ3は主人公がサイボーグ(←)であり、選手能力は「パーツを組み合わせて形成する」という概念だったため、パーツ数の上限が基本能力と特殊能力合わせて30個までに限定されてしまうと初代パワポケパワポケ2戦争編のような「基本能力が非常に高くて特殊能力を山ほど持った選手」というものが物理的に作れなくなってしまった*6からだ。

それならば裏サクセスの地雷パニックで50~60面くらいまでクリアし続けて、最高クラスのパーツを寄せ集めた方が表サクセスよりも狙った選手を作りやすいという理由で地雷パニックばかりをやり込んでいたのである。

表サクセスのシナリオは、その後のパワポケシリーズにおける正史に大きくかかわってくるぐらい非常に練られたものだったらしいのにね。

 

パワポケ4~6

パワポケ4は高校野球編・パワポケ5がプロ野球編でパワポケ6が社会人野球編となっており、パワポケ5からは「俺のペナント(通称俺ペナ)」モードが導入されたり、パワポケ6の裏サクセス*7であるしあわせ島編はどうみても内容がカイジだったり・・・と相変わらずやりたい放題スタッフの本気が伺える作品であるが、初代パワポケパワポケ3までのハマりっぷりに比べるとこの頃は気持ちが離れつつあった。

そのため内容については断片的に記憶しているが、強い選手を育成できた記憶があまりない。この3作の中で一番印象に残っていることと言えば、パワポケ6の彼女候補で登場した蕪崎詩乃の初見殺しと方言萌え。苦笑

 

パワプロクンポケット1・2

どのタイミングで言及するか迷ったので、ソフトとしてのリリース順にのっとりこのタイミングで。

このパワプロクンポケット1・2はゲームボーイゲームボーイカラーで発売された初代パワポケ及びパワポケ2を1本に纏めたリメイク作品であり、発売のタイミングとしては前述したパワポケ6の後だったためシステム的にはパワポケ6準拠となっている。

つまり初代パワポケのような初期能力の高さも・パワポケ2の戦争編における呪い島の裏技も当然ながら反映されず、選手育成の難易度はこちらの方が格段に高かった。

 

パワプロクンポケット7

ゲームボーイアドバンスで発売された最後の作品であり、私の気持ちがパワポケからほぼ完全に離れる決定的な原因を作った悪夢のシリーズ←

ものすごく簡単に原因を説明すると、選手育成がスタートした直後から7週くらいに渡ってやる気が1段階下がるイベントが発生し続けたから。アイテムを使ってどうにかこうにかやる気を上げた傍からガシガシやる気を下げられ続けたため、思わずゲームボーイアドバンスごと床に叩きつけそうになったのも今となってはよき思い出・・・だと思うことにしている。結局あのやる気-1ラッシュは定期イベントだったのかランダムイベントだったのか分からず終い。

とはいえストーリーとしては後のパワポケ8以降にかなり深くかかわっているらしく、また緑髪伝説と呼ばれる「一部のファンからカルト的な人気を誇る彼女候補」が登場し始めた最初のシリーズ*8でもあるため、パワポケシリーズ全体で見たとき外せないシリーズであったはず。

 

次のパワポケ8以降はプラットフォームがニンテンドーDSとなったためプレイする為にはDSを新たに購入せねばならず、それでいて前述の通りパワポケ7では床に叩きつけそうになるくらいの怒りを覚えたこともあり、6年以上に渡りハマったゲームであるパワポケシリーズから卒業しました。

 

まとめにかえて

初代から14作+αに渡り脈々と世界観が受け継がれていったパワポケシリーズですが、去る2021年11月25日にはかつてゲームボーイアドバンス版で発売された「初代パワポケパワポケ2」のリメイク作品であるパワポケ1・2・・・の、再リメイク作品ともいうべきパワプロクンポケットRがNintendo Switchで発売されたそうです。しかもこの作品ではパワポケシリーズの中で初めてCERO:B指定(12歳以上)を受けたとのこと。ついにCERO仕事したのか!!

 

また2023年にはパワポケ3とパワポケ4をリメイクしたパワプロクンポケットR2(仮)が発売されるとの噂で、シリーズ終了から10年以上が経過した現在でも根強いファンの存在が伺い知れますね。

・・・なんて他人ごとのように書いていますが、ここまでの長文をわざわざ書くくらい私自身もまだまだ「ファン」なのかもしれません。べ、別に誰かがNintendo Switchをプレゼントしてくれたら、パワプロクンポケットRやパワプロクンポケットR2(仮)に手を出したっていいと思っているんだからねっ!(他力本願)

*1:ポイントで取得できる特殊能力はバント〇のみ

*2:体感的にはアキレス腱断裂の確率よりもダイジョーブ博士が登場する確率の方が高かったように思う

*3:例えばパワーがBで球速140~145km/h・スタミナA・コントロールB~C・総変化量8~10程度とか、ミートおよび走肩守B以上で球速140km/h前後・スタコンA・総変化量8~10程度など

*4:投手なら17個前後・野手なら21個前後

*5:実際200週生き残ってクリアした選手は20人前後いる

*6:例えばパワー150のオールAを作ろうとすると、基本能力だけで最低でも14個のパーツ(しかもそれらは全て最高クラスのパーツ)が必要だ

*7:ただし正史に組み込まれているので、裏サクセスではなく「もう1つのサクセス」と呼ばれているとかいないとか

*8:パワポケ5の星野めぐみやパワポケ6の蕪崎詩乃も緑髪ではあるが、シナリオライターが別であるため除外

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